Qui es va emportar realment l'honor de ser el “primer videojoc”? La pregunta sembla senzilla, però la història del videojoc arrenca entre invents científics, definicions tècniques, prototips analògics i disputes legals. Molta gent pensa de primeres a Pac-Man o Super Mario, i altres se'n van a tret fet a Pong; l'origen, però, es remunta a laboratoris, universitats i fires tecnològiques on es van gestar els veritables pioners.
En aquest viatge proposem aclarir criteris i recórrer, amb detall i sense mites, des dels experiments amb tubs de raigs catòdics fins a les primeres consoles domèstiques, passant pels coin-op dels 70, l'auge dels 8 i 16 bits, el salt al 3D i el boom del joc en xarxa . Veuràs per què hi ha diverses respostes possibles a “quin va ser el primer videojoc” i com, segons la definició, el guanyador canvia.
Què entenem per “videojoc”?
La paraula “videojoc” ha canviat amb el temps: històricament, el prefix “video” s'associava a pantalles d'escombrada (ràster) i senyal de vídeo; avui inclou pantalles molt variades. Per això, molts historiadors prefereixen parlar de “jocs digitals”. Aquest matís deixa fora alguns pioners analògics , que tot i ser interactius, no emetien senyal de vídeo tradicional.
A nivell tècnic, durant dècades es va defensar que per ser “videojoc” el sistema havia de manipular un senyal de vídeo cap a un televisor o monitor ràster. Aquesta interpretació va pesar fins i tot en disputes legals de patents que van involucrar Ralph Baer, delimitant què entrava o no a la categoria videojoc.
Si ampliem la mirada a “jocs electrònics interactius”, hi caben més candidats a la línia temporal; si apliquem el criteri estricte de senyal de vídeo ràster, alguns clàssics de laboratori es queden fora . Vet aquí l'arrel de moltes discussions.
Pioners abans que existís el nom (anys 40 i 50)
El 1947 es va patentar el Dispositiu d'entreteniment amb tub de raigs catòdics, obra de Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann. Era un simulador de míssils que es recolzava en circuiteria analògica per controlar el feix del tub i feia servir superposicions a la pantalla per als objectius; no era digital, però sí interactiu i visual . És el títol més antic conegut amb esperit lúdic i suport electrònic.
El 1951, Ferranti va presentar al Festival de Gran Bretanya l'ordinador Nimrod, dissenyada per jugar a NIM amb un panell de llums. No mostrava gràfics de vídeo, però va ser la primera màquina construïda expressament per jugar. Pionera per propòsit, encara que sense pantalla tradicional , podia executar tant la versió clàssica com la invertida del joc.
Un any després, el 1952, Alexander S. Douglas va desenvolupar OXO (Noughts and Crosses) per a l'EDSAC a Cambridge. Mostrava una reixeta del tres en ratlla a una pantalla i es manejava amb un dial telefònic. OXO sol citar-se com el primer videojoc d'ordinador amb pantalla gràfica digital , crucial si prioritzem el criteri de pantalla visual controlada pel programa.
El 1958, William Higinbotham va idear Tennis for Two per a les jornades de portes obertes del Laboratori Nacional de Brookhaven. Amb ordinador analògic i un oscil·loscopi, dues persones ajustaven perilloses per simular un piloteig. Va ser l'estrella de l'exhibició, amb cues per jugar-hi, i va demostrar que la interacció podia ser entreteniment pur. Va ser desmuntat després de la fira, però va deixar una empremta enorme.
També durant els 50, noms com Alan Turing i Claude Shannon apareixen en relats sobre IA i jocs computacionals. Se sol esmentar un primerenc “Playing Chess” com a demostració de la idea de jugar contra la màquina, una fase que va establir bases conceptuals per a la interacció lúdica amb algorismes , encara que aquests esforços no sempre es van materialitzar en sistemes de vídeo domèstics o comercials.
Experimentació universitària i interfície directa
Entre 1959 i 1961, al MIT, el computador experimental TX-0 va servir per crear Mouse in the Maze i Tic-Tac-Toe, manejats amb llapis òptic. Al primer videojoc, els usuaris col·locaven murs i “formatge” (i fins i tot copes de martini en algunes versions) perquè un punt-ratolí trobés el camí. Era una interacció gràfica, directa i creativa , que apuntava al que vindria.
El 1961, Martin Graetz, Steve Russell i Wayne Wiitanen van signar Spacewar! sobre un PDP-1 de DEC. Dues naus combatien a l'espai sota gravetat estel·lar i en temps real. Va ser dels primers shooters i es va expandir entre laboratoris. Tècnics de DEC l'usaven com a “prova de fum” del maquinari , i molts programadors s'hi van inspirar per crear els seus propis jocs.
Del laboratori al saló i del saló a la llar (finals dels 60 i començaments dels 70)
Ralph Baer, reprenent una idea del 1951, va aconseguir el 1967 prototips que generaven senyal de vídeo manipulant un televisor domèstic. La cèlebre “Brown Box” va cristal·litzar a Magnavox Odyssey, llançada el 1972, considerada la primera consola domèstica, i avui els seus títols es conserven mitjançant emuladors per a videojocs retro . Per fi, jugo a casa sense un computador industrial , i complint el criteri de “video” estrictament.
El 1971, Bill Pitts i Hugh Tuck van muntar Galaxy Game a Stanford sobre un PDP-11/20, el primer videojoc d'ordinador operat amb monedes, si bé es van fabricar molt poques unitats. Als dos mesos va aparèixer Computer Space, de Nolan Bushnell i Ted Dabney, el primer videojoc de monedes comercialitzat i àmpliament disponible , adaptant l'esperit de Spacewar! a una pantalla de vídeo amb una TV integrada al moble.
El 1972, Atari va popularitzar Pong, una recreació electrònica del tennis de taula amb pales i una “pilota” rebotant. El seu èxit va ser instantani i es va tornar icona cultural. Encara que arriba després de Computer Space i Odyssey, Pong sol considerar-se el primer gran èxit comercial massiu , el que obre la indústria en gran.
Clons primerencs, maquinari variat i plets de patents

Europa va viure els seus propis sistemes inspirats a Pong. VideoSport MK2 va ser dels primers al continent, basat en circuits analògics amb una placa que integrava dos xips i quatre portes NAND. Permetia tennis, futbol i “forat al mur”, amb gràfics a base de línies. Un maquinari humil però enginyós per a la seva època.
A Alemanya, Interton Video 2001 va incorporar 14 xips CMOS capaços de dibuixar objectes bàsics i generar efectes de so. Incloïa jocs com Car Race o Naval Battle. Era un sistema sorprenentment avançat dins de la febre Pong.
A finals de 1975, Philips va llançar un sistema amb cartutxos de Pong i circuits semi-analògics amb integrats CMOS; els seus comandaments empraven inusuals potenciòmetres lineals. Més enllà de l'exotisme tècnic, aquestes màquines van consolidar el videojoc domèstic abans de l'era dels microprocessadors dedicats.
Entre 1970 i 1980, Ralph Baer es va veure immers en batalles legals que van definir el videojoc, per a efectes de patent, com un aparell que genera i manipula senyal de vídeo cap a un dispositiu d'escombrada (televisor o monitor). Els jocs anteriors sense senyal de vídeo raster quedaven fora segons aquest llistó , una cosa clau a l'hora de “coronar” un primer.
El debat: quin va ser el “primer videojoc”?
Si juguem amb definicions àmplies, candidats n'hi ha diversos. El dispositiu d'entreteniment amb tub de raigs catòdics (1947) és l'arrel més veterana; OXO (1952) aporta pantalla gràfica digital; Tennis for Two (1958) va seduir dos jugadors en temps real; i Spacewar! (1961) és la llavor de l'acció competitiva moderna . Segons el criteri tècnic, el tron trencada.
Hi ha propostes menys conegudes però influents, com Bertie the Brain (1950), un enorme sistema dedicat al tres en ratlla exhibit al Canadà, que fins i tot oferia diversos nivells de dificultat. Podria veure's com una primerenca mostra de “IA” lúdica , encara que molts puristes no ho inclouen com a “videojoc” al peu de la lletra.
La figura de William Higinbotham també concentra interès: veterà del projecte de la primera bomba atòmica i membre fundador de la Federació de Científics Americans, va crear Tennis for Two per mostrar que la ciència també podia inspirar i entretenir. La seva obra va complir l'objectiu amb escreix , malgrat que es va desmantellar després i va quedar als llimbs fins que historiadors la van reivindicar.
Al terreny comercial, Computer Space va ser el primer operat amb monedes que va arribar realment al mercat, i Pong el primer videojoc fenomen de masses. Si a més atenem al “pare” del videojoc domèstic, el nom de Ralph H. Baer apareix una vegada i una altra gràcies a Odyssey. Escollir “el primer” depèn del marc: tècnic, històric o comercial.
Arcades, puntuacions i competència: la febre social
Amb l'empenta de Pong i els seus derivats, la dècada dels 70 va desembocar a l'edat d'or dels salons. Space Invaders (1978) i Pac-Man (1980) van disparar la popularitat amb mecàniques simples i addictives. Les màquines guardaven rècords amb inicials, alimentant la rivalitat i un esperit competitiu que avui associem als eSports.
El 1971, una altra fita: Computer Space va marcar el seu terreny com a primer arcade comercial, i el 1972 Atari va donar forma a una indústria naixent. En aquesta dècada també se cita el primer videojoc espanyol, Futbol (1976), dins una escena encara emergent. La cultura arcade va generar fenòmens globals i va crear una comunitat al voltant del desafiament i “un crèdit més”.
Del saló al sofà: 8 bits, 16 bits i una mica més
El mercat domèstic es va consolidar als 80: Nintendo i SEGA van liderar amb NES i Master System, oferint color, millor so i sagues eternes com Super Mario Bros, The Legend of Zelda o Sonic. Les consoles no només van créixer en potència; van definir icones culturals i gèneres sencers.
La dècada va veure autèntics tòtems: Pac-Man, Donkey Kong, Tetris, Super Mario Bros i The Legend of Zelda. Per a molts, va ser “l'era daurada”. Els videojocs van passar de moda passatgera a afició consolidada , amb catàlegs cada cop més variats i ambiciosos.
A finals dels 80 i principis dels 90, va arribar la generació de 16 bits: Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine/TurboGrafx i el curiós CPS Changer de Capcom. Neo Geo oferia potència equiparable als arcades, encara que a un preu prohibitiu. El CD-ROM es va obrir pas i els gèneres es van expandir gràcies a més capacitats tècniques.
El salt a les 3D i la guerra dels bits
A PC, a inicis dels 90, van despuntar les “2D i mitja” de Doom, les 3D completes de 4D Boxing o les 3D sobre fons prerenderitzats d'Alone in the Dark. En consoles, SNES va esprémer la tècnica del prerenderitzat amb tecnologia SGI a Donkey Kong Country i Killer Instinct, mentre Mega Drive va sorprendre amb Virtua Racing i els seus polígons , obrint el camí 3D al saló.
El mercat aviat va quedar dominat per les 3D gràcies als 32 bits de PlayStation i Saturn, i els 64 bits de Nintendo 64 (amb Atari Jaguar pel seu compte i risc). A PC, les acceleradores 3D van canviar les regles. Sony va entrar després de trencar-se el projecte conjunt SNES PlayStation amb Nintendo ; en rebutjar-se el perifèric de CD, Sony va llançar la seva pròpia consola i va arrasar.
Conformi les consoles guanyaven potència, els arcades van iniciar un declivi lent però constant. Paral·lelament, els portàtils es van enlairar de veritat amb Game Boy , enfront de competidors com Game Gear, Lynx o Neo Geo Pocket. La família Game Boy (Pocket, Color, Advance, SP) va dominar amb mà ferma durant anys.
Finals dels 90: èxits en consola i revolució a PC
La consola més popular cap al final de la dècada va ser PlayStation, amb títols tan influents com Final Fantasy VII, Resident Evil, Winning Eleven 4, Gran Turisme o Metall Gear Solid. Es va consolidar la producció AAA moderna i el videojoc va fer un salt narratiu i tècnic.
A PC, els FPS van brillar amb Quake, Unreal i Half-Life, mentre que els RTS amb Command & Conquer i StarCraft van marcar escola. Amb l?expansió d?internet, el multijugador en xarxa va guanyar tracció i van néixer els MMORPG amb Ultima Online. El 1998 va aparèixer Dreamcast , assenyalant l'inici simbòlic de la “generació de 128 bits”.
Pares, noms propis i noves maneres de jugar
Per a molts, Ralph H. Baer és “el pare dels videojocs” per portar-los al saló de casa amb Odyssey. Nolan Bushnell, al capdavant d'Atari, és imprescindible per entendre el negoci arcade i el fenomen de masses. Tots dos van impulsar pilars complementaris que van definir el medi tal com el coneixem.
Amb el temps van arribar noves onades: Nintendo Wii va popularitzar el control per moviment; Sony i Microsoft van pujar al ring amb PlayStation i Xbox; SEGA va abandonar el maquinari per centrar-se en el programari. Avui hi conviuen consoles, PC i mòbils, amb streaming, VR i IA expandint els límits de l'experiència.
En vendes, Minecraft ha superat els 300 milions de còpies gràcies a la seva llibertat total, i Tetris, sumant versions oficials, ha sobrepassat els 500 milions, confirmant que les idees senzilles però brillants perduren dècades . La diversitat actual té la seva arrel en aquells prototips de laboratori i als salons recreatius que ho van començar tot.
Més matisos històrics que convé no perdre
En el repàs de “primers” apareixen també Fox and Hounds (1966), associat als desenvolupaments de Ralph Baer i col·laboradors com a part dels seus prototips de joc sobre televisió. Més enllà de l'exactitud d'alguns crèdits citats en fonts populars, el més rellevant és com aquestes proves van aplanar el camí d'Odyssey , demostrant que un televisor domèstic podia convertir-se en suport lúdic.
D'altra banda, sol afirmar-se erròniament que Computer Space va ser “el primer ordinador domèstic”; en realitat va ser un arcade. Aquestes confusions s‟entenen a la llum d‟una època en què la frontera entre experiment, moble recreatiu i producte per a la llar encara s‟estava dibuixant.
Finalment, iniciatives educatives actuals mostren que el llegat dels pioners va més enllà del joc: aprendre a dissenyar i programar títols 2D o 3D és avui una via assequible per a qualsevol. La llavor de laboratori es va convertir en un llenguatge creatiu global , amb milers de desenvolupadors i comunitats compartint coneixement.
Mirant tot això, queda clar que “el primer” no és un nom únic, sinó un conjunt de fites que depenen del criteri: l'aparell analògic més antic (CRT de 1947), el primer joc gràfic digital (OXO), el primer divertiment multijugador de masses en una fira (Tennis for Two), el primer coin-op comercial primera consola domèstica (Odyssey).
Tots sumen per explicar com passem de radars i oscil·loscopis a mons oberts, rànquing de puntuacions, 16 bits, 3D, joc online i realitats immersives ; un trajecte en què la tecnologia, la creativitat i l'afany per jugar es van donar la mà fins a convertir el videojoc en una de les indústries més influents del planeta. Comparteix aquesta història del primer videojoc del món i més persones en sabran.